sexta-feira, 16 de abril de 2010

O QUE É O COMPUTADOR?

  1. Computador (ou ordenador) é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
  2. No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
  3. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação[1]; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
  4. Arquitetura de hardware


  5. LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Mãe; 03- Processador; 04- Memória RAM; 05- Placas de Rede, Placas de Som, Vídeo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs e/ou DVDs; 08- Disco Rígido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
  6. Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

  7. Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.

  8. Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.
  9. Processamento


  10. O processador (ou CPU) é uma das partes principais do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.
  11. A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).
  12. A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.
  13. A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.
  14. Memória

  15. A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.
  16. Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.
  17. A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória "terciária".
  18. Memória primária

  19. A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.
  20. Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.
  21. Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.


  22. Memória RAM
  23. Memória RAM de um PC.
  24. A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.
  25. As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que é necessário para a manutenção de seu conteúdo. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.
  26. Memória ROM
  27. Memória ROM de um PC.
  28. A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).
  29. Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.
  30. Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).
  31. Memória secundária
  32. A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.
  33. Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.
  34. Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.
  35. Memória terciária

  36. Fita magnética para gravação de dados.
  37. Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.
  38. As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.
  39. Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.
  40. É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.
  41. Entrada e saída

  42. Mouse
  43. Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.
  44. O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.
  45. Processo este, que consiste básicamente em três fases: Entrada, Processameto e Saída. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentação de informações, que por sua vez serão processadas (fase de processamento) e após isso, são repassadas as respostas ao usuário (saída).
  46. Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.
  47. Blocos funcionais de um computador.
  48. Barramentos

  49. Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).
  50. Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.
  51. Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computado.
  52. ARQUITETURA DE SOFTWARE

  53. Instruções

  54. A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.
  55. Diagrama de linguagem de programação compilada em linguagem de máquina.
  56. As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é "copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456", "adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507" e "se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678".
  57. Instruções são representadas no computador como números - o código para "copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).
  58. A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.
  59. Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.
  60. Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:
  61. 1+2+3+...+n = {{n(n+1)} \over 2}
  62. e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal [4].
  63. Programas

  64. Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.
  65. Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador possui dois núcles de processamento, cada núcleo processa informações de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento.
  66. Sistema operacional

  67. Ver artigo principal: Sistema operacional
  68. Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E / S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.
  69. Impactos do computador na sociedade

  70. Visualização gráfica de várias rotas em uma porção da Internet mostrando a escalabilidade da rede
  71. Segundo Pierre Lévy, no livro "Cibercultura", O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.
  72. O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.
  73. Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.
  74. Notas e referências

  75. SILVEIRA (2004) Inclusão Digital e Software Livre, p. 74. (em inglês) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exército dos Estados Unidos da América) Alguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), também um dispositivo de entrada, sob forma de ecrã táctil. Existem tentativas para resolver essa limitação, e o campo de atuação de aprendizagem de máquina é conhecido na Ciência da Computação como Inteligência Artifical.


quinta-feira, 15 de abril de 2010

O computador, cada dia mais, vem tomando conta do cotidiano das passoas,nao mais somente no trabalho,mas durante as horas de folga.Por isso,este artigo irá salientar como os meios de entretenimento mediador por computador podem nao so trazer vantagens para as pessoas,mas tambem desvantagens,cujas consequencias podem nao ser muito boas.



1.VANTAGENS E DESVANTAGENS DO COMPUTADOR:


1.1.VANTAGENS:

Dentre os fatores citados que contribuiram para que o MSN seja um meio de entretenimento agradavel e utilizavel por muitas pessoas estao:

1. colocar em contato amigos em tempo real;


2. economizar com telefone(se a internet nao for discada;


3. permite enviar mensagem de voz;

4. permite o contato visual com pessoas,atraves de webcam enquanto voce conversa;

5. garante o envio de arquivos em tempo real;

6. orkut;

7. msn;


*ORKUT;
orkut é um sistema criado pelo gloogle e lançado em janeiro de 2004.é um site que tem como objetivo criar e manter relacionamento entre seus adeptos.
Indo ao contato do objetivo principal do orkut,muitas pessoas gastam um bom tempo de seu laser procurando por amigos ou pessoas nas quais gostariam de ter contato atraves desse saite.




2.DESVANTAGENS;

Por outro lado há fatores desvantajosos nesse tipo de entretenimento que devem ser considerados:

1. Distrai a sua atençao quando voce deve fazer coisas importantes;

2. Pode, dependendo do arquivo recebido,trazer virus para o seu computador;

3. As linguagens utilizadas emburrece as pesoas;

4. Voce pode perder muito tempo na internet com as conversas,deixando de fazer outras coisas,como estudar


DESVANTAGENS;

JOGOS

FLOG

ORKUT







NESSE ARTIGO FOI EXPOSTO ALGUMAS FERRAMENTAS USADAS NO ENTRETENIMENTO MEDIADO POR COMPUTADOR.PERCEBEU-SE QUE O USO DESTE PARA ESSA PRATICA PODE SIM,SER, UMA MANEIRA MUITO BOA DE LAZER E DESCANSO POREM, DESDE QUE SEJA USADA COM CUIDADO,SEGURANÇA E MODERAÇAO.ALEM DISSO AS PESSOAS NAO DEVEM SE SUJEITA APENAS A ESSE MODO DE ENTRETENIMENTO,MAS TAMBEM DEDICAR-SE A PRATICA DE ATIVIDADES SEM O USO DO COMPUTADOR.

COMO SURGIU O COMPUTADOR?

ENIAC, O PAI DE TODOS OS COMPUTADORES

A exatos 60 anos, o ENIAC (eletronic numeral Integrator and Computer), foi o primeiro computador a usar eletrônica digital. Não se destacava precisamente por suas características funcionais: pesava 32 toneladas, media 30 metros e tinha 17.468 válvulas, cuja vida média era de 3.000 horas, o que obrigava à troca de uma a cada 10 minutos.

Seus inventores, John P. Eckert e John W. Mauchly, demoraram três anos paras construí-lo mediante uma doação de 500.000 dólares oferecida pelo Exército dos Estados Unidos. O projeto se chamou PX e em 1944 juntou-se ao grupo o engenheiro John von Neumann.

Os três cientistas conseguiram fazê-lo funcionar pela primeira vez em 14 de fevereiro de 1946, na Universidade da Pennsylvania. Os jornais da época o qualificaram de "Einstein Mecânico" e/ou de "Frankenstein Matemático".

O sistema utilizava os números decimais de zero a nove e a leitura e escrita de dados se realizava mediante uma leitora/perfuradora de cartões.
Estava dividido em 30 unidades autônomas, 20 das quais eram chamada acumuladores. Cada acumulador era uma máquina de somar 10 dígitos a grande velocidade, que podia armazenar seus próprios cálculos.

Para acelerar as operações aritméticas também tinha um multiplicador e um divisor. O primeiro utilizava uma matriz de resistências para executar as operações de um dígito e foi desenhado com um circuito de controle adicional para multiplicar os dígitos sucessivos.

O ENIAC era controlada através de um trem de pulsos eletrônicos. Cada unidade era capaz de gerá-los para que outras unidades realizassem alguma tarefa, por isso os programas para o ENIAC consistiam em unir manualmente os cabos das diferentes unidades para que realizassem a seqüência desejada.

Programá-lo era portanto um trabalho árduo e dificultoso. Como as unidades podiam operar simultaneamente, o ENIAC era capaz de realizar cálculos em paralelo. Tinha uma unidade chamada "unidade cíclica", que produzia os pulsos básicos usados pela máquina e três tabelas que transmitiam às unidades os números e funções eleitas manualmente para realizar as operações.

Realizava uma soma em 0.2 milisegundos, uma multiplicação de dois números de 10 dígitos em 2.8 milisegundos, e uma divisão em 24 milisegundos. Nunca pôde funcionar por 24 horas ininterruptas, e normalmente executava-se duas vezes um mesmo cômputo para comprovar o correto funcionamento da máquina.

O calor das válvulas elevava a temperatura do local até os 50 graus e para efetuar diferentes operações, deviam mudar-se as conexões (cabos), como nas velhas centrais telefônicas, trabalho que podia tomar vários dias.

Inicialmente o ENIAC foi construída para fins militares: era capaz de calcular com grande velocidade a trajetórias de projéteis, principal objetivo de sua construção. Mas ao finalizar a Segunda Guerra Mundial passou a ser utilizado para cálculos de investigações científicas.

Funcionou até 1955 com melhoras e ampliações, e se diz que durante sua vida operativa realizou mais cálculos matemáticos do que os realizados por toda a humanidade anteriormente.
Antes de finalizar sua construção, os inventores se deram conta de suas limitações, tanto a nível estrutural como a nível de programação. Por isso, em paralelo a sua construção, começaram a desenvolver as novas idéias que deram lugar ao desenvolvimento da estrutura lógica que caracteriza os computadores atuais.

Fonte de pesquisa: internet

segunda-feira, 12 de abril de 2010

O USO DO COMPUTADOR EM SALA DE AULA


De nada adianta uma escola estar aparelhada com computadores e o professor não sabe o que fazer com eles e para haver aulas mais dinâmicas com o uso do mesmo é preciso que a escola insista no professor.
O uso do computador pode ser muito eficaz desde que bem usado.É importante refletir um pouco sobre a realidade da escola atual (Seja ela pública ou particular a realidade do professor e do aluno)
Antes de levar o aluno para a sala de informática a escola precisa levar o professor de uma forma que ele sinta segurança,confiança,mostrar o básico e apartir dai aprofundar a relação professor e computador.
A tecnologia é mostrada com algo que o professor simplismente deve aprender,no entanto o que verdadeiramente ele precisa é perceber o porque da ultilização de computadores no ensino aprendizagem e o que deve saber para que o computador sirva de auxilio no campo didático pedagógico.

Pesquisa na internet

O professor X computador

O mundo anda apressado. O que é novidade hoje daqui a seis meses já não é mais. Por esse motivo temos que esta nos adaptando a essa nova tecnologia que o mundo globalizado nos oferece.
Aos poucos, os computadores se incorporaram ao dia-a-dia das escolas convidando os professores a repensar sua pratica em quanto docente. Há uma década computador era privilégio da elite hoje quase todas as pessoas já tem acesso a ele como um facilitador do ensino aprendizagem,como nosso caso que fazemos parte dessa modalidade de educação a distância, pois precisamos praticamente 100% do seu uso.
Porém alguns professores ainda fazem resistencia ao uso do computador e muitos ficam constrangidos diante da desenvoltura de seus proprios alunos que aprendem com muita facilidade. Portanto o papel do professor é dar sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidade.
O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar, para que assim possa esta informatizado e incluso no mundo digital. Alem do mais essa tecnologia pode sim aproximar as pessoas e nunca vai substituir o professor. O que acontece é que o professor perde o papel de única fonte de conhecimento e informação.
Hoje, sabemos que o computador é uma das mais importante ferramenta em uso. Ele esta presente em todos os segmentos do mercado. Por isso cabe ao professor tirar a sua fobia no que tange a essa tecnologia. E muitos dizem que ela veio para complicar, eles dizem isso por não terem uma certa experiencia com o funcionamento da "máquina-computador" teoricamente dominado deixa de existir a ameaça do desconhecido, ficando livre o caminho da superação assim o aprendizado avança. O professor tem que deixa de achar que o computador é um monstro pois muitos por não terem certa experiência com a máquina preferem continuar com a sua arcaica e tradicional aula de giz e lousa.
Fonte: Revista Nova Escola